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欧洲杯加时赛胜负算吗_欧洲杯加时赛怎么算输赢

tamoadmin 2024-06-23
1.2022世界杯为什么能出现平局2.6月20日欧洲杯足球赛输赢结果3.在哪种情况下必须要分出胜负4.UEFA EURO 2004 各个键的作用90分钟的比赛分

1.2022世界杯为什么能出现平局

2.6月20日欧洲杯足球赛输赢结果

3.在哪种情况下必须要分出胜负

4.UEFA EURO 2004 各个键的作用

欧洲杯加时赛胜负算吗_欧洲杯加时赛怎么算输赢

90分钟的比赛分为上半场和下半场。常规的45/90分钟后,会有几分钟的伤停补时(因为有犯规,重新开始开球,最后补上几秒的停滞)。对于一场必须分输赢的比赛(比如4投8中的淘汰赛没有平局的话),如果90分钟后是平局的话,那就要打30分钟的加时赛,也是分上半场,也就是半场15分钟。

110分钟左右也不是没有进球,还有世界杯决赛这样的两大阶段,也是唯一进球。(2010年,西班牙战胜荷兰,伊涅斯塔115分钟进球;2014年,德国击败阿根廷,格在113分钟内得分。这意味着被拿下的一方已经努力了快两个小时,最后十分钟就下地狱了。这是足球的吸引力之一,没有懈怠。

如果120分钟仍然是平局,将会有点球大战。在点球大战中,除非每个人都踢过点球,否则不允许重复踢。这两个队轮流罚点球。前五轮的结果会先比较,但如果四轮后出现3比1的情况,说明1的一方在五轮(只剩一轮)内无法获胜或打平,所以没必要全部打完五轮。如果五轮平分,那么就要进行一对一的处罚,可以理解为每轮一个结算。如果甲队踢不进,乙队踢进,乙队赢。

当然如果两队都不进或者都进,那就平分,换人继续。这就像赌。一边有11个玩家,但是如果你听到有人说433,442,4231等等,不要惊讶为什么加起来是10个玩家。站在门前穿不同衣服的守门员(或守门员)不算排的队形。阵型的作用就是简单的在场上分10个人(除了守门员)。因为足球场太大,不能盲目奔跑,会被简单的约束。

比如四个人主要在后场,最后一道防线是四个后卫。中场四人,经常跑上跑下的是四个中场。两个人很少在前面回来,就是两个前场(前锋)。简单来说,这是一个442阵型。除了两边的22名球员,还有一名黑衣人球员,哨声嘟嘟响。那是裁判。他是裁判。他会在球场上和球员们一起跑来跑去。

如果有人违反规则,他会发出哔哔声。也许他会被黄牌或红宝石警告,要求你离开球场。被罚下场,意味着你连板凳都坐不下,否则就不回看台了。有两个两边插着小旗的巡边员。巡边员的作用是判断越位,协助裁判决定是否犯规。至于越位.先不说了。开玩笑的。首先,越位是犯规,不是犯规,即使越位十几次也不会得到红牌或黄牌。越位可以看作是进攻方传球的瞬间。

进攻方和对方球门之间必须有两名对方球员。否则会被吹越位。两个对方球员通常是守门员和防守队员,但如果是两个防守队员,也是规则允许的。(会出现守门员远攻但门前几米打架,可能导致越位的情况。不是很常见,不要关注。世界杯,欧洲杯, 亚洲杯, 欧冠, 英超, 西甲, 中超,德甲是一种足球比赛,可以分为联赛和杯赛。

欧洲杯,亚洲杯和欧冠(全称是欧洲冠军杯)都是杯赛。杯赛的比赛会少一些。会有淘汰制。小组赛,小组出线,几次淘汰赛,决赛,冠军!英超, 西甲,德甲,意甲, 中超,这些都是联赛。(全称是英国格/中国足球超级联赛、西班牙/德国/意大利足球联赛)。

但需要注意的是,这些都是每个国家最高级别的赛事,也有低级别的,低级别的顶级球员(通常2-3名会晋升到高级别),高级别的最后一名球员会降为低级别的赛事,也分为国家队赛事和俱乐部赛事,世界杯,欧洲杯, 亚洲杯,包括最新的欧国联(欧洲国家联赛)。这些都是国家队赛事。所以在这些比赛中不会有巴萨,皇马和恒大,因为他们是俱乐部。

除了欧国联,国家队赛事通常每四年举行一次,这有点复杂。与此同时,这些国家队项目被分为不同的区域。比如栗子,梅西是阿根廷的,内马尔是巴西的,所以欧洲杯,看不到梅西和内马尔,因为阿根廷和巴西在美洲里,同样的,C罗在美洲Cup里也看不到,因为葡萄牙在欧洲欧洲里也就是说,这些游戏都是玩家的日常工作。

因为是俱乐部给他们钱。联盟分赛季,每个赛季持续9个月左右。欧洲大概每年8月到次年4月,德国、西班牙等联赛都有冬歇期(可以认为冬天太冷了,不适合踢足球)。北方国内冬天更冷!怎么办?中超的比赛是从三月到十一月。寒假。

一个联赛的场次和球队的数量有关。在一个有n支球队的联赛中,每支球队的比赛次数是2(n-1),即每支球队要和其他球队打两场比赛(主场和客场)。主场是指俱乐部所在的地方,是俱乐部的足球场。毕竟一个赛季热久了,每个球队都要有一个底子。

那么其他队伍一定要有当地的比赛场地。本地队叫主队,对方队不叫副队,叫客队,因为是客队。有些球队在国内特别受欢迎,三四万人就是想看看这个本土球队,看主队踢球。想想吧。你身边有三四万人在看球。一抬头,看到的都是人。

对于主队来说,为全场喝彩可以提供很大的动力,对于客队来说,全场的喊声会带来很大的心理压力。3万人嘘一个人,听起来很可怕。且不说体育场会有五六万人,还有几个疯狂的体育场能快速容纳十万人。主场的设置使得球迷群体的实力更大。团队周围的票价和产品(球衣、围巾、水杯等。)也是团队的主要收入来源之一。

2022世界杯为什么能出现平局

欧冠一共有32支队伍参加

欧洲冠军联赛,简称欧冠,是欧洲足球协会联盟主办的年度足球比赛,代表欧洲俱乐部足球最高荣誉和水平,被认为是全世界最高素质,最具影响力以及最高水平的俱乐部赛事,亦是世界上奖金最高的足球赛事和体育赛事之一,估计每届赛事约有超过十亿电视观众通过人造卫星观看赛事。

32支队伍分成8个小组,各个小组的前两名晋级淘汰赛,欧冠除决赛外其他比赛都采取主客场制度,也就是除了决赛相遇的队伍要相互踢两场,根据总进球数,确定谁晋级

6月20日欧洲杯足球赛输赢结果

足球比赛的进球难度是比较大的,很多比赛双方拼抢了90分钟,最后还是0:0,那么遇到这种情况怎么判定输赢呢?足球有平局吗?

足球比赛与篮球比赛不同,足球比赛是允许有平局出现的。在联赛中,最终排名是根据积分来确定的,这时候足球的比赛结果分为胜、负、平。胜1场积3分,平1场积1分,负1场积0分。也就是说,如果双方握手言和,打成平局,那双方就各积1分,各积0个净胜球。

在杯赛,比如奥运会、世界杯、欧洲杯、美洲杯等,小组赛也是根据积分确定排名,此时依然可以有平局。同样的,胜1场积3分,平1场积1分,负1场积0分。但进入到淘汰赛阶段就不一样了,淘汰赛一定要分出胜负,如果90分钟打平则进入加时赛,加时赛再打平则进入点球大战。

二、足球比赛为什么设置平局

看足球比赛的时候,有时会听到“打平即可出线”、“踢平即可夺冠/保级”的说法,很多朋友认为平局的出现让足球比赛没有那么激烈了,那么为什么足球赛设置平局呢?

1、对于联赛来说,之所以要设置平局,是因为没有平局,只分胜负的话,到了联赛末段,会出现多支队伍同分的情况,如果不设平局,比赛就势必需要通过加时赛直至点球大战决出胜负,这样对于一些球队会很不公平,为了公平竞赛,设置平局更好。

2、除此之外,如果不设置平局,常规时间过后是加时赛,都打平的话就要通过点球决战来计算,这样无疑是在鼓励弱队摆大巴防守,防到最后一秒拖进点球大战,然后碰运气就好了,这样整场比赛的观赏性会大大降低。

3、还有一个原因就是考虑到球员的体能因素,本来踢90分钟就已经很疲累了,如果还要进加时赛、点球大战的话,无疑给球员的体能带来更大的负担,让球员更容易受伤。

综上几大原因,足球比赛设置平局也就很科学了,只有杯赛的淘汰赛制才会一定要分出胜负

在哪种情况下必须要分出胜负

北京时间6月20日03:00(法国当地时间19日21:00),2016欧洲杯A组末轮一场比赛在里昂体育场开始争夺,阿尔巴尼亚1比0力克罗马尼亚,萨迪库打入阿尔巴尼亚在欧洲决赛圈的首粒入球,阿尔巴尼亚夺得历史性首胜,积3分出线待定。而罗马尼亚则1分垫底出局。

北京时间6月20日3时(法国当地时间19日21时),欧洲杯A组第3轮在里尔开始1场较量,法国0比0平瑞士,积7分夺得小组头名,瑞士5分排名小组第二出线。博格巴上半时两度中楣。下半时,替补出场的帕耶也打中横梁。

UEFA EURO 2004 各个键的作用

笼统的说,最后是双方要对打的比赛,要分出胜负。例如大部分球类的比赛都是要分出胜负的,像篮球,羽毛球,网球,乒乓球,足球(淘汰赛要分出胜负,小组赛可以有平局),其他的像击剑,搏击等等

而一般有记录的比赛可以不分出胜负,典型的像大部分田径赛,跑步看时间,跳远看距离,跳高看高度,标枪看米数,都是以数值来决定胜者的;其他的,像游泳,体操,跳水,射击等。

EURO 2004的操控和FIFA 2004相比,其改进微乎其微,具体控制键位如下:

方向键:进攻时控制球员跑动方向或踢球方向,防守时控制球员跑动方向或踢球方向。

A键:进攻时长传/挑射(有蓝色蓄力条显示),防守时铲球。

S键:进攻时短传(无蓄力条显示),防守时切换所控制的球员。

D键:进攻时射门(有%%蓄力条显示),防守时抢断。

W键:进攻时传直线球塞空当/争顶头球,防守时守门员出击。

Q键:进攻时球员预先跑位,防守时协同防守。

E键:加速(需要一直按住)。

Z键:进攻时指示3位接应队员。

C键:战术辅助键。

Shift键:假动作过人。

数字键1~5:切换5种显示视角。

Esc键:比赛暂停(或者返回游戏),呼出菜单界面。

在操控和画面上,改动较明显的就是蓄力条的显示。有些玩家在初步接触游戏后,惊呼EA竟然取消了蓄力条的设计,其实这是观察不细心得出的错误结论。游戏仅仅取消了短传(S)时的蓄力条显示,而在长传/挑射(A)时将有蓝色蓄力条显示出来,大力射门(D)时出现的%%蓄力条就更加明显了。在假动作方面,新设计了Shift键,单按此键就可以使出身体虚晃一侧,骗过对面防守球员后将球拨向相反一侧的过人过程。还有一种过人方式是:按住C键不放,再点击D键,你控制的球员就会佯装挥腿大脚开球,实际趟球骗过防守球员的过程,画面中球员夸张的动作看上去很有意思。游戏之前的动画片段显示有穿裆过人的细节,但似乎在游戏中还没找到发挥出来的办法。

有些新设计的动作有一定的实际效果,但是不容易使出来,或者效果不佳。比如:按住Q并点击W ,可以做出过顶传球的动作,但传出的球往往难以越过防守球员头顶;按住Q并点击D,在前锋与守门员1对1的情况下做出挑射的动作。

游戏中包含了所有参加预赛的球队和东道主葡萄牙队,一共是51支球队。这其中比利时、芬兰等12支球队配置的队服为一般通常装备,不一定就是目前现实中该队的真实队服,同时EA也依旧没有取得荷兰、阿尔巴尼亚等5支球队的球员真实姓名授权。除此之外,其余所有球队的球员姓名和队服均与现实一致。游戏中选择球队的主客场队服是很有意思的环节,你不仅可以控制己队的选择,也可以强制对手穿哪套颜色的队服,双方的选择权都在你的掌控之中。

游戏新设计了一种球星标识,用来醒目地指出某名球员的球星身份以及其所擅长的球技,这些人往往是掌控比赛胜负关键的角色,玩家需要特别留意。这种标识出现在画面下方球员姓名的旁边,一共有4类球星标识——射门、速度、组织、防守。他们的典型代表分别是西班牙队的劳尔、英格兰队的欧文、法国队的齐达内以及意大利队的卡纳瓦罗。其中前两类多为前锋,后两类分别为中场球员和后卫的杰出球星。但是EA的设计人员可能真的不太懂足球,他们把贝克汉姆也归于擅长射门的一类,其他一些球星也存在一些分类错误,这是一个真正的球迷所无法容忍的,呵呵。对于球星,游戏设计了一些异于常人的超级动作,不过实战中很难使出。比如:点击Shift然后按方向键下或者上,齐达内就可以做出旋转360度的花招过人,这个动作不仅成功使出的几率极低,而且需要首先满足与对方防守球员保持一段合适距离的前提条件。

EURO 2004设计了全新的球队信息栏目,每支球队拥有约40名球员,每名球员的个人即时情况信息将很容易把握,这有助于作为教练的你在比赛中挑选合适的球员完成整个赛程。要知道,很少有哪名球员能够完整踢完一个赛程的所有场次比赛,即便他是亨利那样的天王巨星。为首发11人的各个位置配置1~2名替补是教练早就应该考虑周全的事情。

在球队整体实力上,上届欧洲杯冠军法国队的能力几乎是满值,真是令人胆寒,而且其首发球员也几乎个个是球星,如果你是一个菜鸟级玩家,选择这支王牌之师有助于在熟悉游戏初期培养自己的自信心。

倚天剑

EURO 2004在系统上的变化非常大,它不但取消了前作的职业模式,而且引入了许多和游戏主题吻合的全新游戏赛制。

欧洲杯2004赛制(UEFA EURO 2004)是游戏最关键的重头戏,这其中不仅包括资格赛,还有不少场次的热身赛、友谊赛。你可以挑选一支球队,从最先的初赛开始,一直踢到夺得欧洲冠军,漫长的征程自然更显英雄豪迈。这个模式是一种写实性的赛制,首次加入的热身赛设计有助于你挖掘新的潜质球员和演练新的进攻阵容。

游戏在开始界面上就提供了其它赛制(Game Modes)的选项,进入后你会发现有多达7种玩法供挑选:

1.友谊赛模式(Friendly):玩家在51支球队中任意挑选两队进行比赛;

2.主客场双回合淘汰制模式(Home & Away):在这个全线的赛制中,你控制的球队将和对手在主客场进行两轮比赛来取得晋级资格。在双回合淘汰时,每队胜1场得3分,平1场得1分,负1场得0分。具体规则如下:

①主客两场比赛积分多的队出线。

②如果两队积分相等,两场比赛进球多的队出线。

③如仍相等,客场进球多的队出线。

④如再相等,则在第2场90分钟比赛结束后,进行加时赛,以金球制或银球制定胜负。

⑤如在加时赛中,双方均未进球,则以互踢点球的办法决定胜负,胜队出线。

3.梦幻模式(Fantasy):在这里,你的球队可以像皇家马德里俱乐部那样巨星云集,因为你可以选择来自51个国家的任何一名球员组成一支现实中不可能存在的梦幻球队,并由这支“梦之队”来对抗任何一支欧洲国家队。更重要的是,你不必像切尔西老板阿布拉莫维奇那样有钱,这个俄罗斯人在去年恣意挥洒他手里的卢布,一支强大的球队在瞬间就被捏合而成,他因此付出的代价是1.15亿英镑,而你只需拥有EURO 2004这个游戏。

4.情景模式(Situation):这实际是另一种梦幻模式。游戏允许玩家自定义即将到来的比赛情景。你可以设定比赛比分、剩余时间、双方红黄牌数量等情况,这个模式允许玩家创建虚拟的比赛情况来创造比普通比赛更具挑战性的状况。本模式属于一种自我加压的自虐性模式,尤其适合那些试图参加WCG等比赛的高手训练自己。试想,让你控制的阿尔巴尼亚队被罚下两人后,比分还是0:3落后,而仅余9人的鱼腩之师在最后10分钟内连入4球,反败为胜赢了欧洲冠军法国队,那将是历史上最让人难忘的伟大比赛啊!可惜,这一切只能在游戏中实现。

5.锦标赛模式(Tournament):此模式并非新创,却是玩家肯定选择最多的玩法。进入模式后,可挑选传统球队(Default Squads)或者当前球队(Current Squads)进入设置,然后可选择EURO 2004决赛阶段比赛、联赛、淘汰赛以及联赛+淘汰赛的混合赛制,之后就可以选择锦标赛的规模(4支、8支、16支、32支球队)并设定规则,包括一回合或者两回合,客场进球规则和加时赛的形式等。一切设定结束后,存档后就可开始比赛。

6.点球模式(PK Shootout):练习踢点球的模式!无需经过90分钟比赛,直接进入到点球比赛,两队通过互罚5个点球来战胜对方,5次罚球后进球多的队将成为胜者。如果5轮依旧未分出胜负,那么将进行追加点球比赛,直到一方未能罚中即分出输赢。

7.训练模式(Practice):菜鸟熟悉游戏的必由之路。进入后有不少的训练选项,在训练模式(Mode)中可选择全队训练(Free practice)、角球训练(Corner)、直接任意球训练(Direct FK)以及间接任意球(FK practice)训练。还可以挑选市内或者郊外球场为训练环境,天气状况也由你任意选择,当然参加训练的球队也可以挑选。

在游戏开始界面的菜单中,还有一项“My Euro”。这个和前作的“My FIFA”作用差不多,在其中你可以设定自己喜爱的各种选项,然后加以储存,日后就可以方便地调出来使用。

在联机模式中,只设计了登录官方服务器的网络比赛模式,没有局域网对战模式,这是一个不小的遗憾,估计EA会把这些设计保留在FIFA系列中,那才是他们的重点。

还有一项引人注目的规定也在游戏中出现了,那就是“银球决胜制”。此法则规定:当双方90分钟比赛出现平局后,进入加时赛阶段,而在加时赛一方进球后,比赛将继续进行,直到半场15分钟结束。如果加时赛的两个半场比赛结束后,双方比分仍为平局,仍采用互射点球的办法决出胜负。当然大家熟悉的“金球决胜制”也得到了保留,这些规则玩家可以自由在“Optins”中设定。

屠龙刀

游戏中每场比赛开始前有以下选项可以了解相关信息和进行必要的球队调节:

1.Euro info:有关欧洲杯的信息,包括对手的情况。

2.Team management:球队管理。

3.Fixture:比赛安排。

尤其是在比赛前,可以看见双方的出场阵容和比赛阵形,你完全可以根据对方的信息来及时调整己队的打法,在这方面,对电脑对手似乎有些不太公平哦。

游戏中增加了一个动态士气系统,之前队伍和个人的表现将会影响到整个球队的士气,并间接影响到球员的表现。具体就是球员属性的“士气(Morale)”这项,以一条颜色槽来显示,绿色满槽为最佳,%%表示球员求战欲望一般,红色短条则代表情况不佳。比赛中各种偶发事件均能影响球员该项属性,比如球队连战连败,球员多士气低落,而某名前锋上轮进球了,那么次轮他的士气必然是高涨的。当球员士气高涨时,他过人和射门的能力都会得到提升,而当其士气低落时,就不容易在比赛中发挥出原有的技术水平。在球队信息“Team News”之中,往往可以看见士气低落和增加的球员名单,赛前一定要留意。

比赛过程中,球员疲劳程度可以从姓名状态栏的小三角箭头颜色看出,三角箭头是绿色的代表状态正佳,而三角箭头是红色则代表体力已经严重透支了。

罚角球的战术设计和前作一样,依旧可以选择如下方案:

In swinging centre:将球开到禁区中间。

In swinging far post:将球开至远门柱附近。

In swinging near post:将球开至近门柱附近。

Driven:自定义角球战术。

但此作罚角球中双方拼抢位置的重要性得到了加强,在确定战术后,你得控制准备争顶的球员避开对方后卫的干扰,尽量抢得足球落地点的最佳位置。直接和间接任意球的踢法和以前一样,这里就不重复了,有兴趣的朋友可以尝试远距离吊射空门,尤其是对方门将失位之时,我已经成功过多次。EURO 2004的门将活动范围挺大,他们也往往喜欢主动出击。

游戏中如何拦截对方是最有效的呢?我的答案可能令你啼笑皆非,不过这算是游戏设计的一个缺点了。这次铲球的效果设计得不好,当你做出铲球动作后,控制的球员会根据足球位置自动修正铲球方向,但即便铲得皮球,也多半不会将对方带球球员绊倒,他顶多踉踉跄跄一两步,随即又会将球控制在自己脚下,而你爬起来时早已经晚了一步,这个设计使得铲球形同鸡肋。最有效的断球是和对方正面接触,不需要按任何键,就是从正面碰他一下,就可以断球,是不是很可笑啊。

此外,喜欢下底传中的朋友要记住,这次你惯用的带球到底线急停回扣是很容易被断球的,对方后卫的灵活性远胜过你,即便是在最低难度级别游戏中,这样的动作造成的结果是,你刚刚转身回扣,脚下的球已经被对手断走了,你根本不能骗过他。

这里我要提出一个新的“ZQW前场战术”概念,其实这在前作中就是可以使用的,只不过在EURO 2004中得到了一定的强化,是玩家必须熟练运用的常用战术。所谓“ZQW前场战术”,是指当本队中场球员带球进入对方半场后,尤其是选择中路突破后,此时可以适时按下Z键,画面上就会指示出有1、2、3数字标志的3名队友。当运球接近禁区时,必定会遭到对方后卫上前拦截,此时再按下Q,前面提到的3位就会迅速起动前插,你的中场球员就可以马上将球直塞对方禁区之中(按W键),由一位接应的前锋得球形成射门机会。这个战术要注意直塞传球的时机掌握,太早了可能会被对方后卫截得皮球,太迟了前插的队友已经处于越位位置了。

EURO 2004中强化了几种观赏性十足的射门和过人手段,这比FIFA 2004的游戏性高一些,但这些花招并未使真实性得到加强。

花招一:一名边锋快速沿一侧下底后,按住A键将球传至中央,连续点击D键(或者W键),当位于禁区前方的接应球员恰好背对球门时,将会腾空而起,使出倒挂金钩大力射门的绝技。这个花招的要点是射门球员必须背对球门。有个小诀窍可以做到这点,就是传中球员带球到底线后,不是立即传球,而是往回走几米,这样中央的队友也会跟着往回跑,这时再起脚传中,倒挂金钩的成功几率就大一些。

花招二:一名边锋在禁区一角的前沿斜45度将球大脚吊入禁区,而中间接应的前锋还离足球落地点有一段距离,此时连续点击D键(或者W键),该前锋将鱼跃冲顶形成漂亮的绝杀入球。同理,边锋快速下底传中也可以做出这种射门。

另外,还有那种假动作骗过门将射空门的设计,通过Shift或C+D键可以做出,不过实际意义不大。

设计者宣传在游戏中加入了10个以上的过人动作,但多半需要球星级别的队员才能做出来,其成功率还取决于时机的掌握和对方防守球员的能力。

前面提到,游戏中C+D可以使出假动作过人,但C键最大的作用还是在于“战术辅助”功能,这个和FIFA 2004是一样的,这里简单介绍一下,详细解释在上次笔者的指南中已经说得很多了。

比赛中,先按住C键不放再按下Z键,将会在画面下方球员名字的附近出现攻防阵形选择界面,由一个有A或D、F红色字母的%%小图标和旁边的一个战术名称显示框组成。F、D、A三个字母分别代表“普通、防守、进攻”3种战术打法,用上下方向键来选择,而左右方向键用来选择3种战术打法中的具体类型。

1.普通战术打法(F):①进攻战术(Attack);②防守战术(Defend)③自由战术(Neutral)。

2.进攻战术打法(A):①控球战术(Possession);②边锋战术(Wing play);③长传冲吊战术(Long ball)。

3.防守战术打法(D):①全场紧逼战术(Pressing);②收缩防守战术(Contain);③自由战术(Neutral)。

本作中Zoom视角的远近非常重要。因为取消了画面中央小地图的设计,所以一定要把视角尽量拉远一些,以免影响比赛的大局观。最后还建议大家使用双摇杆手柄进行游戏,这比键盘实在方便许多。