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赛事竞技属于什么行业类型类别_赛事经营

tamoadmin 2024-08-28
1.算是什么行业,你对电子竞技有哪些了解?2.电子竞技是什么专业3.学电子竞技的前景好吗?4.赛事引领潮流,行业为何这么火热?5.电子竞技比赛跟体育运动,两者之

1.算是什么行业,你对电子竞技有哪些了解?

2.电子竞技是什么专业

3.学电子竞技的前景好吗?

4.赛事引领潮流,行业为何这么火热?

5.电子竞技比赛跟体育运动,两者之间究竟是什么关系?

赛事竞技属于什么行业类型类别_赛事经营

随着电子信息设备的不断更新发展,方式也发生了变化,除了基于电脑展开的传统以外,现在还发展出了基于移动电子设备的移动,和体感体验模拟运动的休闲包括基于电视盒子的TV等。此次电脑培训互联网科技X-Gaming战队进行的VR赛事就是如此,现在比赛还在如火如荼的进行着。

那么目前过的电子竞技行业的环境如何呢?

电子竞技是一项新兴体育运动项目,集体育、文化、科技、益智于一身。从全球范围看,正发展成一种具有广泛参与性的阳光向上的互动运动产业,正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、俱乐部运作商业化的方向发展,以赛事为核心的全球电子竞技产业已创造了巨额产值。

如何看待电子竞技?有哪些分类?

电子竞技就其本质来说就是以现代电子技术和电子设备作为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,用统一的竞赛规则,在有限时间内进行的人与人之间的对抗,既是智力运动,同时也正成为身心合一的运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、抗压能力、团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其超越自我、全面发展和实现理想。

如何区分网络游戏和电子竞技?

主要从三个方面来区分,第一,基本属性不同,网络游戏是游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力和体力的对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。相关行业资讯请查阅中国报告大厅发布的游戏行业市场调查分析报告。

电子竞技为何能纳入到体育范畴之中?

早在2003年,电子竞技就被国家体育总局正式确定为第99个体育运动项目,目前的“序列编号”是78号。整体来看,电子竞技与传统体育项目既有契合之处,也有其自身特有的属性。

电子竞技运动有两个基本特征:电子和竞技。“电子”是指其方式和手段,任何一项体育运动都需要相应的器材和场地,电子竞技就是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地,也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。

算是什么行业,你对电子竞技有哪些了解?

首先,我觉得要给各位解释一下什么是电子竞技和电子竞技专业。

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到"竞技"层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

电子竞技专业包含12门核心课程(电子竞技游戏解析、竞技运筹学、心理学、竞技战队战术设计与优化、电子竞技节目管理与运营等)的系统化专业。具体课程安排有各个学校统一安排,首先,我觉得要给各位解释一下什么是电子竞技和电子竞技专业。首先,我觉得要给各位解释一下什么是电子竞技和电子竞技专业。

其次,我要解释一下电子竞技的发展和地位

近几年产业飞速发展,赛事TP价值不断攀升。2015年国内市场规模为374.6亿元,2016年市场规模达504.6亿元,用户规模达1.7亿,2017年势头更猛。当前我国已经超越美国成为全球最大的游戏市场,但是与此不相适应的是,行业的人才缺口极大。2017年伽马调查报告的数据显示,行业规模年复合增长率已经达到46%,行业人才缺口达26万,需求缺口高达83%。人才稀缺是这一新兴产业面临的瓶颈之一。

2016年9月2日,教育部职业教育与成人教育司发布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中,“电子竞技运动与管理”作为增补专业被公布,专业代码670411,隶属教育与体育大类。

2017年4月,亚洲奥林匹克理事会宣布,将正式成为2022年杭州亚运会的比赛项目。2017年11月,国际奥委会官方宣布,已认证电子竞技为正式的体育项目,奥委会将开始着手将纳入奥运比赛项目中。

第三,电子竞技≠打游戏

我们需要明确一点:电子竞技≠打游戏。院校专业与选手培训有很大差别。高校开设电子竞技专业,并不是为了培养职业玩家,而是培养电子竞技管理与游戏策划方面、传媒方面的人才。

打游戏之于电子竞技,就像打篮球之于NBA。电子竞技已经成为一个官方承认的体育竞技项目,并带动了一个迅猛发展的新兴文化产业。

一次大型游戏竞技比赛,可不只是两支队伍坐在一起玩电脑那么简单。比赛开始之前,最起码要有人来培训选手,筹备职业战队。比赛过程中,要有人来承办、解说、转播,把这场赛事的影响力扩展到最大。并且,游戏的软件、硬件以及周边文化产品都需要有人来设计、制造,这又是一条非常复杂的产业链了。

我国的电子竞技正在形成一条完整的产业链

第四,“专业”学什么?

教育部相关负责人介绍,专科的电子竞技与管理专业主要培养学生掌握电子竞技基本理论、工作规律和实践能力。主要培养面向“”职业俱乐部、“”公司、体育协会以及其他“”相关机构的高素质技术技能人才,毕业生可以从事电子竞技运动竞赛、教练、裁判、主持与主播、赛事(活动)组织与管理等工作。

总体而言,本科层次的教育培养多维度、多层面的复合型专业人才,主要在数字体育内容产业和电子竞技赛事方面发挥作用。学校办学特色和师资力量不同,专业偏重也不同。文能提笔写策划,武能上镜录直播

校企合作 职业玩家当导师

内蒙古电子竞技协会秘书长李爱龙指出,目前几乎所有招收专业的高校都是与企业合作办学。一方面是对学生就业有所保障,另一方面是因为企业比学校更了解这个行业,从而有的放矢地培养所需人才。

通过校企合作,高校聘请行业的佼佼者作为业界导师。中传南广学院为一些从业者、职业玩家颁发了“业界导师”的聘书,他们会参与日后的教学活动。即将开设解说的上海戏剧学院也聘请了马天元、孙立伟、黄嘉雄三位元老作为“荣誉讲师”。这些一线导师会教授实践类课程,也会对学生的职业规划做一些分析指导。

第五,毕业出路

《2016中国产业报告》显示,2016年中国整体电子竞技用户规模已经达到了一亿人,包括电子竞技赛事用户以及重度的电子竞技游戏及其直播用户,市场规模超过504亿元,并且还在以更快的速度增加。中国电子竞技产业生态正逐步形成,目前行业发展面临的最大挑战是专业人才缺乏。

云南新华电脑学院电子竞技专业

1.职业选手

电子竞技是国家体育总局批准的第78个正式体育项目。我国的职业选手大概有一千人,他们和电子竞技俱乐部签约,以参加比赛为主要职业。

选手的收入主要来源有两部分,一是俱乐部每个月发的固定工资;另一部分是比赛奖金。普通选手总月收入在两万到三万元之间,部分顶尖选手还有直播合同作为收入来源,年收入高达六位数甚至七位数。2014年,在dota2官方邀请赛中夺冠的NEWBEE战队获得了500万美元奖金。

电子游戏会打,职业电子竞技选手却不是什么人都能当。对选手来说,游戏已经不再是消遣,而成了谋生的工具。这是一项人与人之间的智力对抗运动,考验着参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。

这种日复一日机械式的训练会逐渐消磨选手对游戏的热爱与,也会消耗他们的青春和健康。职业吃得是不折不扣的“青春饭”。一旦超过25岁,选手的身体状况和反应能力都会下降。而且,由于长时间的高强度训练,他们大多因为点击鼠标患上了手腕的伤病,一些队员的肩膀和颈椎也有问题。昼夜颠倒的作息和不规律的饮食使他们受到神经衰弱和胃病的折磨。

2.教练、领队、分析师:英雄身后的英雄

在每支参赛队伍的背后,必定有一群默默支持他们的“幕后”工作人员。他们从事选手的管理支持和商务市场相关工作。

学而优则师是每个行业的通行法则,也不例外。在我国,职业教练一般由退役选手担任,他们不仅有丰富的实战经验,还有系统的理论基础,能更好地训练和指导选手提高成绩。很多职业选手退居二线后,还到高校做了相关专业或课程的教师。

一些大型俱乐部的幕后支持岗位分工非常细,除了教练,还设有领队、翻译、心理分析师、数据分析师等等。对行业感兴趣,再结合自己的专长,以上职位都可以尝试。

3.媒体从业人员:玩转新媒体好转行

玩游戏的那么多,能打职业的凤毛麟角。毕业生不妨把视野扩展到整个产业上,参与组织活动赛事,从事游戏设计、营销、游戏主播等等职业。

作为一个文化产业,电子竞技的大量赛事、综艺节目都需要策划、筹备、转播、制作……以上各个环节都耗费相当多的人力。目前,在一线城市,一个传播、媒体、管理等相关专业的大学毕业生,如果对行业有一定了解,他的起始薪资就可以达到月薪1万元左右。这比其他行业的大学毕业生高出了一半左右。科班出身的大学生了解年轻人想法,又掌握了专业的知识,他们做的东西会更有吸引力,薪资也会更高。

业内也对相关专业中导演、主持等课程表示看好,不少人认为:这些课程与传统行业有共通,即使完成学业后没有进入体系,学生依然能够在传统电视、媒体等领域找到相适应的工作。

此外,该专业的本科毕业生也可以读研深造。结合自身规划和兴趣,考生可以选择国内高校开设的传媒、管理等相关专业。如果条件允许,并且足够优秀,甚至可以到麻省理工学院游戏实验室(MIT Game Lab)等国外名校学习深造。

第六,艺考选拔,家庭支持必不可少

相信报考这个专业的同学都是兴趣使然,一定首先是个电子游戏发烧友,希望将来可以加入电子竞技这一行业。我们在此提醒考试,空有一腔热血是完全不够的,先按捺那颗跃跃欲试的心,一定要在充分了解专业要求和自身条件之后再做决定。

游戏战局瞬息万变,在职业选手眼中,屏幕上生动的动画特效只不过是数据而已。经过系统训练,职业选手可以在面对敌人的瞬间潜意识进行大量的运算,决定下一步取的行动、战略。

考生即使不准备做职业选手,在选择这个专业之前,也要对自身的创造力和执行力有正确的认识,以便将来在数据分析、营销、传媒等领域有所建树。

作为一个刚被正名的新兴专业,很少有家长会去了解这一专业,支持孩子报考的就更少了。

如果考生有意报考,建议家长与考生共同考察了解这个专业学什么,学校师资力量,就业出路等,帮助孩子把好关。有的孩子只是对玩游戏感兴趣,谈不上清晰的目标和人生规划,家长一定要引导他冷静选择,客观看待。在孩子表现出来相应的天赋时,家长不要横加阻拦。

在我国,电子游戏是一个非常广泛的大众项目,看似难登大雅之堂,却经过发展规范,成为一个正式的体育项目。电子竞技这个专业还在摸索完善中,家长和孩子一定要理性规划,慎重选择,而不是仅仅“选择去哪个城市打游戏”。

电子竞技是什么专业

说起,很多年长的人会觉得是不务正业打游戏,其实年轻一代的都是知道,早已是个体育竞技项目了。也许是因为身边有朋友在从事行业,就我看来,选手的训练很辛苦,团队运营的工作人员也很拼。

如今的项目,早已区别于当年传统意义上的游戏。传统的游戏多数是单机或者人机为主要游戏模式,而更像是一场人与人之间的脑力对决,比赛中秉承着公平公正的体育精神,并遵守着相关的赛程规则。说实在的做一名选手,远比很多人想想的要难很多。任何一个运动员的训练强度,几乎和现实的传统体育相符。每天的手速训练,走位训练,意识打发教学等等,枯燥且乏味。就如同很多人说的,当兴趣变成职业时,你会发现时间很恐怖的事情。

而且行业,并不是仅仅只有选手,还有很与其相关的产业。说起,所有人想到的应该就是战队和选手,这点没有毛病,任何的比赛,选手都是备受关注的。但是这个圈子里相关产业还有许多,比如说赛事的举办方和各种直播平台,这些产业的存在给的推广带来了巨大的帮助;还有就是游戏的开发商,顾名思义他们要负责开发和后期的维护;还有些比较冷门的产业包括了一些外投设备,电脑及配件的供应商等。有了这些产业的相互扶持,才有了现在行业的辉煌。

所以呢,行业其实不单单只包括了选手本身,还有很多有千丝万缕联系的公司。但是一定要记住,千万不能觉得只要喜欢游戏就可以了,虽说对游戏充满热爱是必要条件,但作为一个体育项目,也是有很多不为人知的心酸的,望大家一定要三思而后行。

学电子竞技的前景好吗?

从本质上讲,电子竞技和传统竞技没有多大区别。电子竞技带给我们的,不过是一种新形式的竞技项目。如今,无疑已经成为现代年轻人关注的焦点。英雄联盟、王者荣耀等游戏的火爆也带动了的发展。然而,由于与网络游戏不可分割的关系,往往被和网络游戏画上等号。其实不仅仅是打游戏那么简单,它是一个职业。现在的俱乐部对队员有非常正规的职业规划和管理体系。其实,行业也并不仅仅是职业选手,它也包含了各式各样的工作岗位,包括俱乐部运营、品牌策划、内容制作、游戏团队的领队和经理等职能性岗位。

赛事引领潮流,行业为何这么火热?

行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);英雄互娱(430127);完美世界(002624)等

本文核心数据:营收规模;用户规模;收入构成;赛事关注热度

产业概况

1、定义

电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从MOBA对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。

2、产业链剖析:涉及领域广泛

目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。

电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA

TV

等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;此外,我国电子竞技代表性赛事主要有KPL、LPL、PCL等;主要电子竞技俱乐部有EDG、、IG、eStar等。

电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。

产业发展历程:行业进入爆发阶段

中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从20 世纪70

年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚, 且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。

1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着1988年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood

War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及1999年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。

为迎接2009年世界电子竞技大赛(WCG),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国78个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。

中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段,“+电商”“+ KOL”“+

版权运营”等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,

电子竞技实现了产业形态的多元化发展。

2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。

行业政策背景:“十四五”规划开始重视电子竞技的发展

从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式体验产品。

行业发展现状

1、2021年营收规模增速下降大幅,2022年上半年出现倒退

2016-2021年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,

2020年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021年,中国电子竞技行业营收规模达到1401.81亿元,同比增长2.65%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线下赛事活动减少。2022年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到764.亿元,同比下降10.12%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。

2、用户规模增速逐渐放缓,2022年上半年同比略有下降

2016-2021年,中国电子竞技行业用户规模逐年增长,2021年,中国行业用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%。

2022年上半年,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降。此趋势与游戏产业用户规模的变化相符,表明行业用户规模增长红利几近消退,将进入存量竞争时代。

2、收入构成:电子竞技游戏收入占比最高

从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入最高,占比约83.29%;内容直播收入占比约为13.96%,位居次席。赛事收入、俱乐部收入和其他收入占别约为1.24%、1.01%和0.52%。

3、2021年赛事关注热度最高

根据新浪微热点研究院公布的数据,2021年电子竞技产业细分领域中,赛事、俱乐部和直播三个领域的关注热度最高,其中,赛事2021年全年热度指数达68.85,其次为俱乐部,直播领域热度指数位居第三,为60.79,同比增长81.74%。

3、移动及射击类游戏为主要游戏类别

截至2022年上半年,在市面上全部的游戏中,从游玩设备来看,手游的数量最多,达到34款,其次为端游24款,7款产品为多端游戏,另有3款游戏产品是网页游戏。

从游戏类型来看,其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏的数量仅次于射击类,占比达到17.39%;体育竞技类游戏产品的数量占比达到10.14%。

4、线上电子竞技赛事办赛模式日益成熟

疫情原因趋势电子竞技线上办赛模式日渐成熟,2022年1-6月,中国电子竞技赛事数量共举办62项,同比增长8.8%。此外,因疫情限制线下活动,约49%的赛事全程用线上办赛,另有19%的赛事取线上线下相结合的方式办赛。

行业竞争格局

1、区域竞争:上海综合评估位居第一,广东企业分布数量最多

2021年7月30日,2021全球大会在上海召开。中国音数协游戏工委在会上发布《2020年度全国城市发展指数评估报告》,《报告》从全网舆论热度最高的50个城市中选取了30个产业活跃度较高、规模体量不一的代表性城市,对其进行系统性指数评估,初步构建形成现阶段我国“城市发展指数”指标体系。在“城市发展指数”的综合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,广州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一线城市的电子竞技城市发展指数均位列前十,排名前十的城市中电子竞技产业布局情况整体发展较为均衡,表明国内各区域的电子竞技产业均处于稳步发展的阶段,除上海的头部地位明显外,其他区域相对均衡,但同时也应警惕同质化等潜在问题。

注:统计时间为2020年7月1日至2021年6月30日。

截至2022年上半年,中国电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一,排名第二的上海电子竞技企业占比达到10.09%。

2、企业竞争:腾讯、网易等大厂头部效应明显

目前,我国电子竞技行业的主要企业包括腾讯控股、网易、巨人网络、英雄互娱(新浪旗下)暴雪软件开发(BLIZZARD)等。其中,腾讯控股旗下的游戏品牌“腾讯游戏”所涉及的电子竞技业务较为广泛,王者荣耀、和平精英等游戏都属于腾讯旗下的游戏。另一个行业巨头网易主要负责NeXT赛事转播。具体的中国游戏企业主要业务布局如下:

3、俱乐部竞争:2021年度RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注

根据新浪微热点研究院对国内主要俱乐部的热度指数进行的统计,2021年度,RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注,热度指数达32.42。主要由于RNG作为老牌俱乐部粉丝底蕴雄厚,且2021夺得MSI冠军,话题持续不断。获得英雄联盟S11全球总决赛冠军的EDG电子俱乐部以28.56的热度指数排在榜单第二位,同比2020年热度指数上涨77.17%,

4、赛事竞争:LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位

根据德本咨询、互联网周刊以及eNet研究院联调数据,LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位,KPL王者荣耀职业联赛位居第二,值得注意的是,排名前二的赛事的游戏项目均为腾讯旗下游戏。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戏联赛均榜上有名。

5、直播平台竞争:抖音、B站等中短平台快速进入行业赛道

随着电子竞技行业愈发火热,游戏直播平台在和用户之间的竞争也越发激烈,快手、抖音、B站等中短平台,凭借自身优势快速挤入电子竞技直播赛道,游戏直播领域形成新的竞争格局。从热度TOP5的直播平台来看,短平台占据三席,游戏直播不再以虎牙、斗鱼为主,呈现多样化发展。

行业发展前景预测

——“十四五”期间中国电子竞技行业将爆发式增长

2021年,电子竞技行业被写入“十四五”规划,足以说明我国对电子竞技行业的重视。未来,随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2027年我国行业市场规模有望突破万亿,达到1.4万亿元左右。

——电子竞技行业具有五展趋势

目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业主要有五展趋势,具体如下:

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

电子竞技比赛跟体育运动,两者之间究竟是什么关系?

为什么说电子竞技的现在很火,实际上这与受众范围有很大关系,电子竞技实际上是一个行业,业界的关注和流量的普及正在增加,这个行业的发展必须迅速,与电子竞技有关的产品都是大规模赞助电子竞技,但近年来,许多与电子竞技无关的行业也将得到赞助,例如奔驰,伊利,耐克甚至奢侈品牌LV已经与英雄联盟达成了战略合作。

这些原本与电子竞技无关的行业进入电子竞技市场,很大程度上反映了电子竞技行业的普及程度。毫无疑问,光在这个国家就是非常火爆的,电子竞技的主体是竞技游戏,家用游戏已经有将近十年的历史了,但是那时公众还不了解电子竞技的意义,就像主持人询问电子竞技对年轻人有什么影响一样。

电子竞技的年轻化

那时也出现了许多人对游戏的偏见,这引起了许多人对电子竞技的看法。实际上我个人认为这种现象是正常的,不同的人的观点可能对问题有不同的看法,国内电子竞技已经走了很长一段路,我记得很久以前,一个官方电道一直在报道电子竞技游戏,后来被禁止,央视这么长时间的报道确实是经过长时间的低迷之后。

国内电子竞技观众在哪里得到广泛反映

我认为这反映在每个人中,包括你的朋友,同学和同事,甚至家人。你可以考虑周围的哪些朋友在玩游戏,哪些朋友不玩游戏,高校中几乎每个人都接触过游戏,但其中大多数是男人,年轻人是电子竞技的主要群体,也是电子竞技消费和电子竞技流量的主要来源,现在有许多第三方,他们在许多县级城市,大学和商业街上举办电子竞技赛事,无疑这是电子竞技广泛受众的原因之一。

电子竞技现在频繁地出现在大众的视野里,电子竞技和体育运动是两码事,两者根本没有联系,从汉字的字面意思来看,运动运动,不“动”怎么能叫运动呢,所以电子竞技当然算不得运动之列。说到,第一反应肯定就是选手,随着现在职业俱乐部增多和各类职业赛事的开展,越来越多的顶尖玩家选择成为职业选手,这些人是电子竞技最需要的第一类人才。

然而并不是每个人都可以成为选手,更多的人想进入这个行业,你需要拥有除了会打游戏之外的“专业技能”。打个比方,如果你是个财务,你完全可以不懂游戏,也可以不懂,但是你必须要有足够专业的相关技能。公司在招聘的时候都会明确写出各种岗位的招聘要求,对游戏的了解和认知是你的加分项或者必选项,但他绝对不是公司录用你的必选项。

电子竞技运动就是利用电脑作为载体,进行人与人之间的对抗运动。通过这种竞技运动,不仅仅能锻炼参与者的思维能力还能提高参与者的思维能力,锻炼参与者的四肢协调和意志力,培养了团队的精神。电子竞技也可以作为一种职业,和象棋,围棋等棋艺类非电子比赛相似。电子竞技运动是以能够竞技的电子游戏游戏为基础,以电子信息技术为主要核心的器械。

基本属性不同,网络游戏是游戏,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗。